一名被裁游戏人的自白:“做游戏是荒野求生,但救了我的命”

2026-01-23
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一名被裁游戏人的自白:“做游戏是荒野求生,但救了我的命”

前言 被裁那天,我像被抛进无边林海。信号中断、补给见底、同行稀少——却也因此看见了方向:做游戏是荒野求生,先找到水源,再点起第一簇火。两年后回望,我更愿意说,它不仅没有吞没我,反而在最寒冷的夜里,真的救了我的命

不过是让火

做游戏像野外搭营地。第一课:先活下来,再谈梦想。在游戏行业裁员的风口里,我学会把“创意”拆成“资源管理”。野外要先判断地形、搭庇护所、升火;项目里则是定位、现金流、用户验证。所谓“增长”,不过是让火堆持续有柴;用户留存,是你能否撑过一夜风雪;商业化和定价,是把热量转化为路上可背的口粮。

我放下“做爆款”的执念,转向小体量、强可行性的独立开发。用数据驱动替代直觉浪漫:原型期只做一件事——验证玩家是否愿意为核心循环付出时间。我们用公开Demo收集反馈、做A/B测试,甚至把教程当作“引火物”,让玩家在30秒内感到自己“会玩”,再谈更深的表达。有人说“创意被算法绑架”,我更愿意称其为把灵感安全送达

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案例 我和两位被裁同事在三个月内做出一款轻量“生存+模拟”的原型,目标用户清晰:Steam愿望单来自生存建造、手游投放面向休闲模拟。我们先把留存阈值定在“10分钟二次回访”,迭代三次后从18%升到31%;定价用分区A/B测试,14.99与12.99差异不显著,却发现加“建造套装DLC”能提升整体转化。社区运营不求大声,只求真诚:每周复盘一次,公开Roadmap、回应Bug,允许玩家参与命名。四个月时,愿望单从300涨到近8000,首周口碑稳定在“多半好评”。这不是奇迹,是可复制的生存策略:小步快跑、频繁验证、把资源花在能点燃篝火的地方。

我也重新理解“发行”。发行不是救火队,而是路径规划师:他们知道哪条溪谷通向开阔地。选渠道时,我们同时准备Steam页面、TapTap测试位与Creator短视频素材包,让内容自然扩散而非堆砌。被裁教会我一件事——“队形比速度重要”。当你把项目管理、用户画像、长线运营串成一根绳,团队就能在风里彼此拴住。

发行

如今,我仍在荒野求生。只是背包更轻、火种更多、方向更清晰:用产品迭代守住现实,用叙事表达拥抱理想。游戏行业并不温柔,但它允许你在严苛里成长。对我而言,做游戏既是险路,也是归路——它真的救了我的命。关键词:游戏行业裁员、独立开发、用户留存、数据驱动、产品迭代、发行、Steam、社区运营、增长、A/B测试

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